Total War Rome II : César en Gaule [Test/PC/Linux/Mac]

providers3_773374_box_imageLa guerre se profile de nouveau à l’horizon, et chacun prépare sa lame pour défendre, conquérir ou piller la Gaule ! Les barbares soufflent dans les cors de guerre, ralliant les hommes libres, tandis que César et ses légions cherchent gloire et richesse. Après plusieurs mois à conquérir l’Europe entière, la communauté semblait impatiente de découvrir ce que The Creative Assembly préparait pour son dernier bébé. On aurait pu s’attendre à des stand-alone comme pour Shogun 2… Raté ! Ici, le studio nous propose un DLC rajoutant la Campagne de César en Gaule, débutée en -58. Compte tenu des problèmes répétés de stabilité du soft, et de nombreux bugs que les modeurs ont cherché à corriger tant bien que mal pour les fans, faut-il accueillir cette extension les bras ouverts ? En clair, vrai bonus pour votre conquête, ou simple grippe-sous ? Récit d’une aventure en Gaule !

Dans Total War : Rome II : Ceasar in Gaul, vous prenez le contrôle d’une des 4 factions (détaillées plus loin), chacune positionnée à un endroit précis de la Gaule, chacune avec ses propres traits et ses objectifs. De ce côté-là, rien de bien différent, mais la grande nouveauté réside dans les objectifs de cette campagne, puisqu’ils sont uniquement militaire. Un retour aux sources, en quelque sorte.

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Evidemment, on se sent quelque peu dépaysé par le travail fourni par The Creative Assembly sur la carte de campagne. Tout d’abord, il faut saluer le soin graphique apporté à la vue d’ensemble. Des graphismes plus fins, et plus détaillés, avec moins de zones « creuses ». Chaque forêt a été créée intelligemment, en fonction du climat par exemple. Un petit détail mais un détail appréciable. La Forêt Noire ou la forêt des Ardennes ressemblent vraiment à des larges zones forestières, là où l’Italie du Nord sous la coupe romaine ressemble bel et bien aux vastes plaines de Toscane… Comme toujours, la localisation est impeccable : les Arvernes de Vercingétorix dans les collines de Gergovie par exemple.
Puisqu’on parle de localisation, intéressons-nous aux diverses factions que nous pourrons incarner lors de cette campagne. Même si le chiffre peut rebuter certains (4 factions pour un DLC ?!), prenons un peu de recul pour admirer ce que l’on peut faire de ces cultures différentes.
Rome et ses légions assoiffées de sang, de gloire, de batailles et de richesse ; La localisation est classique mais réaliste, nous propulsant dans la Transalpine. Et c’est là la première surprise de ce DLC : nous incarnons Jules César, général et combattant sur le champ de bataille. Dès lors, on prend un plaisir extrême à diriger l’unité de cavalerie de son général au combat, et de voir les carnages qu’il peut organiser. De plus, et c’est la seconde surprise, l’arbre de technologies civiles est intégralement repensé pour s’adapter à chaque faction. Ainsi, les technologies civiles de Rome sont les actions que César a faites durant cette campagne : faire rejoindre Cicéron à sa cause (le plus grand orateur de l’Antiquité, à Rome), adopter Marc-Antoine, nommer des légats en Gaule… L’immersion a été poussée au maximum pour que le joueur décide de ce qu’il fait à quel moment avec sa faction, et c’est avec un grand plaisir que l’on se demande parfois ce que ferait notre chef ou César à notre place.

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Pour les Gaulois, on trouve les Nerviens de Belgique, les Arvernes de Gergovie et les Suèves Germains, du Rhin. C’est d’ailleurs ces derniers qui représentent le plus gros défi, puisque cette culture n’est appréciée de personne, ne laissant que la place à la guerre. Globalement, les anciennes unités sont là : bretteurs, lanciers, cavalerie et tirailleurs, mais l’on notera des nuances bienvenues, notamment dans la construction des bâtiments nécessaires, et des variantes des unités. Les Nerviens possèdent plusieurs types de bretteurs, mais aussi des chasseurs à arcs, ainsi que diverses autres unités inédites. Chaque faction propose alors « son » défi, et l’immersion n’en est que plus belle.
On soulignera aussi avec plaisir le retour des saisons et des passifs liés à l’hiver, à l’été, etc., qui rythment la carte de campagne, et la modifient au gré du temps qui passe. L’hiver fera subir des dégâts très violents en dehors des villes, vous permettant de vous reposer et de vous consolider pour quelques tours, garantissant une tranquillité en termes d’invasions. Avec 24 tours par an, la campagne prend un aspect de micro-gestion plus poussé, tout en gardant un aspect de gestion plus large, par province, et par ce que l’on appellera vos « plans de bataille ».
Une fois les premières visions passées, il convient de s’intéresser à nos objectifs de guerre de manière plus approfondie. Chose qui change de la « grande campagne », les objectifs secondaires prennent un aspect bien plus important et nécessaire qu’auparavant. Ils n’apportent pas forcément beaucoup d’or comme dans la grande campagne, mais ont un grand aspect tactique, et vous forcent à réfléchir à long terme. Que faire après telle situation ? Chaque situation devient dès lors unique, et demande une réflexion sur plusieurs tours, et l’anticipation prend une bonne place.

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L’ÉCONOMIE AU CENTRE DE LA CAMPAGNE.

Si l’argent est le nerf de la guerre, vous aurez bien besoin de tenir vos nerfs calmement, parce la Gaule ne vous fera pas de cadeau. Puisque la carte est somme toute plus étroite, et plus limitée (seulement une cinquantaine de villes au total), votre économie devra être dirigée et élaborée avec soin. Les ressources naturelles ne sont pas très courantes, et le développement peut prendre un grand nombre de saisons ! Mêmes les technologies militaires sont plus lentes à rechercher, ce qui s’adapte assez bien au rythme des 24 tours par an, et vous devez dès lors vous fixer un cap fixe. Tels bâtiments, telles technologies, telles unités, pour ce but-ci. On ne laisse rien au hasard, et l’erreur pardonne moins qu’avant, compte tenu de l’importance capitale qu’a chaque ville pour votre économie. En dehors de cela, les bâtiments restent les mêmes : casernes romaines, centre-villes et tavernes gauloises, Hundred Barbare, bourgs fortifiés, temples religieux… Il faut cependant remarquer la grande importance de ces derniers à la vue des passifs qu’ils apportent, et la synergie des bâtiments s’en trouve renforcée. Si une province se spécialise dans le recrutement de cavalerie, un autel d’Epone vous sera nécessaire pour un plein profit, au risque de perdre de peu une bataille face à un adversaire ayant développé ses chevaux de guerre. Autre point sensible, le rôle des agents qui devient primordial dans vos conquêtes, notamment dans le début de partie. La manipulation, l’assassinat et l’empoisonnement offrent l’ascendant sur votre adversaire, et l’on ne peut s’en priver, sous peine de devoir lever des troupes supplémentaires, retarder son économie, ses gains, ses constructions…

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Si l’économie est importante, l’arbre technologique n’est pas en reste. On retrouvera certaines reformes de la grande campagne mais la quasi-totalité des recherches a été modifiée. L’Arbre militaire accentuera vos efforts sur la diffusion de votre culture, vos infrastructures de combat et les capacités de votre armée, et accordera donc des bonus importants. En revanche, les améliorations sont plus longues à développer (certaines prennent plus de 14 tours !). Mais une des grandes nouveautés est dans l’Arbre des technologies civiles. En effet, toutes les recherches civiles peuvent se faire en un seul tour, mais demandent une certaine somme en or en fonction du palier (2.000, 4.000 et 8.000 or). Les Gaulois peuvent alors obtenir des soutiens passifs à la diplomatie, à la conversion culturelle, à l’imposition ou aux sièges, alors que Rome peut débloquer des bonus militaires, de moral, de commerce et des nouveaux bâtiments. Signalons au passage l’arrivée de deux nouveaux facteurs diplomatiques : L’Impérium et l’Expansionnisme. Le premier se gagnait autrefois en développant son empire, et déterminait sa taille. Maintenant, il peut s’obtenir en déverrouillant certaines technologies très profitables. Mais attention, un Impérium trop élevé entraînera des malus diplomatiques avec toutes les factions, sous le nom d’Expansionnisme. Il deviendra alors plus difficile de conclure des accords avec les nouvelles factions, et certains alliés pourront se retourner contre vous…

LA DIPLOMATIE ET VOUS…

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ça c’est pas de la diplomatie

La diplomatie est un autre aspect essentiel de la campagne, et pas seulement pour les Gaulois ! La plupart des Gaulois sont de la même famille, et peuvent donc être intégrés dans votre confédération, en échange d’or bien entendu… mais aussi de services rendus ! Des alliés de longue date seront nécessaires, ainsi que de longs échanges commerciaux, des actions militaires communes… Mais la récompense peut valoir le coup. Apeurer son ennemi peut aussi être gratifiant, et déclarer la guerre à un ennemi, assaillir ses troupes et l’encercler pourra le pousser à se rendre et à rejoindre la confédération. Le commerce aussi est vital et peut soulager grandement votre économie en début de partie. Rome n’est pas en reste et puisque certaines tribus sont naturellement enclines à vous suivre, la stratégie du « diviser pour régner » est la loi d’or. Changer certains chefs en alliés peut s’avérer rentable sur vos projets à long terme, tout autant que les états-clients. Ainsi, le jeu diplomatique des deux côtés devient très vite prenant.

ET LA BASTON ?

Baston

BASTOOOOOOONNN!!!

Rassurez-vous, pillards ou stratèges cherchant la gloire, le combat n’est pas le dernier servi, loin de là ! En effet, l’IA a profité du dernier patch pour être affinée et plus réaliste. Si votre armée comporte des unités de siège telles que les balistes et les scorpions, vos ennemis n’attendront plus patiemment de se faire bombarder pour vous attaquer, et fonceront pour vous contrer, ou se retrancheront hors de portée. De même, ils s’adapteront en fonction de vos formations et des unités que vous avez. Les morts sont plus nombreuses mais plus réalistes, ce qui vous pousse une fois encore à prendre de difficiles décisions, qui vous demanderont de choisir vos cibles et vos mouvements avec un plus grand soin. Le terrain est plus varié, ce qui est un bonus en soi. Les batailles de siège sont toujours aussi prenantes, mais ici pas question de foncer enflammer la porte avec vos unités de mêlée, vous vous feriez cribler de flèches sans issue de secours. Les engins de siège sont primordiaux, surtout si vous ne voulez pas gâcher des troupes (donc du temps et de l’argent) en vain. Même si la base est identique, ces détails sont très enthousiasmants.

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Dans la liste des ajouts bienvenus, on notera bien sûr la Bataille Historique d’Alésia, mais aussi trois nouvelles factions celtes à la campagne de base (Nerviens, Boiens, Galates), ce qui ajoutera à la durée de vie et vous fera revenir conquérir le monde connu ! On soulignera aussi le travail de stabilité dont le soft avait tant besoin. Malgré tout, on ne peut pas s’empêcher de râler doucement : des musiques différentes auraient été bienvenues, ainsi que plus de Batailles Historiques (mais où est passée Gergovie ?!), et peut-être une faction supplémentaire aurait été un bon ajout (pourquoi faire apparaître l’île des Bretons, sans pour autant les jouer ?). Au final, tout cela n’est pas trop grave : le plaisir de conquérir la Gaule en sachant que rien n’est gagné d’avance est préservé.

-Publié sur Jeuxvidéo.com



Bilan : Pour une fois, il ne s’agit pas d’un DLC « pour se remplir les poches ». Une vraie extension, immersive et complète, nous est proposée, seuls quelques manques infimes dans le détail lui empêchent d’obtenir une meilleure note. La campagne est prenante, et la mise à jour significative pour l’IA et la stabilité du jeu. Les plus réticents auront du mal à se laisser convaincre, mais l’expérience vaut le coup, sans aucun doute ! Les plus calculateurs, quant à eux, prendront un malin plaisir à choisir et peaufiner chaque détail de leur économie et de leur campagne, et ça, on ne peut pas s’en priver !

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